Antonio Fumero
I+D. Todo se puede solucionar con una cerveza fría.
¿Te pillo juguetón?
Dicen que nos hacemos mayores porque dejamos de jugar; que no se trata de que dejamos de jugar porque nos hagamos mayores. En el mundillo de la organización empresarial hace ya tiempo que tratamos de sacar al niño que todos llevamos dentro con todo tipo de dinámicas bajo las que subyacen unos pocos conceptos básicos.
AGILISMO
En cualquiera de los eventos y ceremonias que pueblan nuestra agenda diaria, se hace más o menos necesaria una cierta labor de “adaptación de impedancias” para conseguir que un grupo de profesionales trabajando juntos se convierta en un equipo de trabajo.
¿Te suena?
En cualquiera de los marcos de trabajo a los que estamos habituados en el mundo del “agilismo” existe la necesidad de disponer de una serie de roles dedicados a “facilitar” la dinámica de nuestros equipos ágiles. En cualquiera de los eventos y ceremonias que pueblan nuestra agenda diaria, se hace más o menos necesaria una cierta labor de “adaptación de impedancias” para conseguir que un grupo de profesionales trabajando juntos se convierta en un equipo de trabajo.
Quizás sean los eventos de retrospectiva, o las sesiones dedicadas a la resolución de problemas, los espacios donde más notamos la eficacia de una buena labor de facilitación, de dinamización, que vaya más allá que la simple tarea de “registro del acta” de tales eventos.
Es fácil encontrarnos con multitud de dinámicas de grupo que han sido casi “estandarizadas” de facto para soportar ese tipo de eventos. Existen muchos sitios web donde se recopilan ese tipo de herramientas que han nacido en numerosas ocasiones dentro de los ámbitos del sueño o la creación.
Uno de esos espacios con el que me encontraba profesionalmente hace ya más de una década, es el de Gamestorming, que devino en comunidad de práctica, libro y aplicación móvil para sus fans y usuarios. Con un claro carácter instrumental, surge de la praxis profesional de un buen puñado de personas dedicadas a ese tipo de actividades de acompañamiento y facilitación en entornos de todo tipo.
Más importante que la recopilación de “recetas” y herramientas más o menos útiles, me resultaba interesante, por su alcance y proyección, el primero de sus capítulos, dedicado al concepto de juego en el entorno organizativo y sus componentes.
Me parece interesante destacar su conceptualización de “juego” a partir del planteamiento de unas metas más “borrosas” que las habitualmente asociadas a los objetivos que definimos en nuestro planeamiento estratégico; y su contraposición con los “procesos” de negocio.
Es importante entender qué componentes definen la característica borrosa de esos juegos, sustanciando sus dimensiones sensorial, emocional, además de su carácter mensurable y progresivo, lo cual hace que las metas planteadas se mantengan como desafiantes a la par que alcanzables.
Por otro lado, en términos de diseño, resulta también destacable la síntesis del modelo clásico de doble diamante para definir una dinámica genérica en tres actos válida para cualquiera de estos “juegos”: apertura, exploración y cierre.
El acto inicial, de apertura, es una actividad “divergente”. Se trata de abrir la mente de las personas participantes y de abrirles “un mundo” de posibilidades, mientras preparamos el escenario (físico o híbrido) para la siguiente fase de exploración.
La fase exploratoria es netamente “emergente” y está orientada a la experimentación. Se trata de crear las condiciones para que se dé esa emergencia, para que surjan ideas realmente brillantes, soluciones impensables en condiciones “normales”.
El acto final de nuestro juego es convergente y busca un cierre, que va a compañado de una natural y necesaria concreción en las acciones, los plazos, las responsabilidades, etc.
Si piensas en las dinámicas que estás habituado a facilitar como Scrum Master, o facilitador para equipos de trabajo en cualquier otro escenario, ¿Reconoces ese patrón? ¿Lo has aplicado de manera consciente, sistemática, para desarrollar tus propios juegos?
e-Fumérides
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